TNTキャノン

作品の説明

TNT火薬を遠くまで飛ばす砲台を作成しました。ボタンを押すと内部のレッドストーン回路が動作して2発のTNTが発射されます。内部に水源ブロックを置き、複数のTNTを水中で起爆させています。こうすることで周囲のブロックを破壊せず、爆風のパワーを得てそれを利用しTNTを発射しています。

製作者

小学3年生 m君

バブを探せ

作品の説明

Scratchでかくれんぼゲームを作りました。旗を押しスタートして赤ちゃんがセリフを喋った後、小さくなり背景にまぎれます。探し出せたらマウスでクリックします。

製作者

小学3年生 スクランブル交差点さん

ウォーターライド

作品の説明

遊園地のアトラクションのウォーターライドを再現しました。トロッコでレッドストーンランプでできたトンネルに進むと中が水流エレベーターになっています。頂上に着くと水の力でゆっくりと押し流された後落下していきます。

製作者

小学2年生 シンくん

シャワールーム

作品の説明

コマンドブロックを使用し、シャワールームを再現しました。レバーを下すと、シャワーヘッドを模したトリップワイヤーフックの位置から、ブロックが水しぶきのように吹き出し、床に水が溜まるようになっています。

コマンドブロック

今回は2種類のコマンドブロックを使用しました。紫色のリピートモードは信号を受け取るとコマンドが繰り返し実行され続けます。緑色のチェーンモードは手前のブロックが起動するとコマンドを実行します。

指定した位置に青い羊毛ブロックを置きます。

指定した位置に存在するブロックを破壊します。

破壊し、砕かれ続ける青い羊毛ブロックを水しぶきに見せています。

青い羊毛ブロックが破壊されたことで床にドロップしたアイテムを消去します。

指定した位置の空気を水に置き換えます。

製作者

小学2年生 マキタくん

成績が上がる勉強の習慣

 こんにちは、SHIBATAです。新しい学校・新しい学年になって1ヶ月が経ち、授業の難しさもあがってきたころだと思います。授業についていくためには家で勉強するしかないのですが、どうせするなら効率的に勉強したいですね。そこで今回は、大学などでの科学的な実験に基づいた、成績が上がる勉強の習慣を3つご紹介します。

1:ながら勉強はダメ

 「音楽を聴きながら勉強」「YouTubeを流しながら勉強」これは絶対にダメです。気分転換の効果以上に、注意力散漫により効率が下がってしまいます。ただ、軽い運動をしながらの勉強は、良い効果があるとの実験結果も出ています。

2:1時間勉強したら休憩する

 人間の集中力には限界があります。2時間、3時間とぶっ続けで勉強しても、途中から集中力が無くなって、勉強の効果が下がってしまいます。長時間勉強する場合のオススメな方法は、「50分集中して勉強して10分休憩」これを繰り返すことです。同じ2時間、3時間の勉強でも、この方法でであれば、集中力を維持したまま効果の高い勉強ができます。

3:復習は次の日の朝が一番効果的

 これは特に暗記系の勉強に有効です。「エビングハウスの忘却曲線」を聞いたことがある人もいると思いますが、これによると、人間の記憶は1日経過すると3分の1しか残りません。そこで、勉強した翌日の朝起きた直後、頭が整理されている状態の時に昨日の勉強内容を復習することで、最も効率よく記憶を定着させることができます。朝はあまり時間がないかもしれませんが、今までよりも少し早起きして、朝少しでも勉強する習慣をつけると、暗記系の科目が一気に得意になると思います。

「開発に終わりはない。リリースがあるだけだ。」

今回は、プログラミングのコンテスト入賞を目指している人に、ぜひ知ってほしい格言を紹介します。
プログラミングをしていると、いろんなアイディアがどんどん出てきます。例えばオリジナルゲームを作っていると「こんなキャラを増やしてみよう」「こんなルールを追加してみよう」という感じになります。これはとても良いことで、どうしたら思いついたアイディアをプログラムすることができるかを考えることが、プログラミングの上達につながります。
しかし、コンテストのための作品製作となると、話は変わってきます。普段の授業とは異なり、コンテストには、提出期限があります。作品を提出・公開することを、プログラミングの世界では「リリース」と言います。この提出期限・リリース期限までに作品製作を終えていないと、たとえどんなにすごいアイディアを思いついていたとしても、それをコンテストに提出することはできません。
コンテスト応募用の作品を作るときは、はじめのうちは、自由にアイディアを出していき、それをどんどん形にしていっていいと思います。しかし、提出期限がせまってきたら、期限までに完成させることを最優先にしてください。目安として、提出期限1ヶ月前になった時点で、アイディアの整理をしてください。形にするのに時間がかかりそうなアイディアは、思い切って捨てることも大切です。限られた時間の中で、最高の作品製作をしていきましょう。

シューティングゲーム「チーズおかき」

「チーズおかき」をプレイ

作品の説明

Scratchでオリジナルのシューティングゲームを作りました。自分はパンダで、マウスで操作します。キーボードのキーを押すと、いろいろな弾が撃てます。ボスのHPを0にすれば勝ちで、自分のHPが0になってしまったら負けです。

講師コメント

キャラクターや背景、さらに弾の発射音まで、すべて手作りで作成していて、とても温かさを感じる作品です。弾の発射音は、製作者の声を録音しています。また、弾が連射できるように、クローンの機能を使っています。製作者は小学2年生ですが、2年生でクローンを理解して使いこなすのは、かなりすごいことだと思います。将来が楽しみな作品です。

製作者

小学2年生 フジモグラさん

「プログラムは思った通りには動かない。書いたとおりに動くのだ。」

 このコーナーでは、プログラミングにまつわる格言・名言をお届けします。初回にお届けするこちらの格言は、今プログラミングを学んでいる皆さんにも、ぜひ意識してほしい言葉です。

 プログラミングをしていると、「なぜか正しく動かない」という場面に必ず遭遇します。これは授業でも口うるさく言っていますが、この場合、ほぼ間違いなく、パソコンではなく、作ったプログラムが間違っています

パソコンはいつも、書かれたプログラムを書かれたとおり忠実に実行しています。プログラムのミスを直すとき、パソコンがおかしいと考えてしまうと、なかなかミスは見つけられません。自分が作ったプログラムが間違っているという意識を持つようにしてください。

クッキークリッカーから学べること

 こんにちは、SHIBATAです。今回は、身近な興味・関心が学習の役に立つということについて、書いてみたいと思います。テクキチ生徒の間で最近、クッキークリッカーというゲームが流行りました。クッキークリッカーとは、画面に表示されているクッキーをひたすらクリックしてポイントを稼ぐという、とてもシンプルなゲームです。最初のうちは自分でクリックしてポイントを稼ぐしかないのですが、貯めたポイントで施設を購入すると、自動でポイントが増えるようになります。この仕組みが非常に面白く、気がついたら何時間も遊んでしまうという、奥が深いゲームです。

 さて、このクッキークリッカーを遊んでいると、いつの間にか色々な能力が身につきます。

1.プログラミング能力

 プログラミング学習で効果の高い方法の1つに「自分の好きなゲームを再現する」というものがあります。この題材として、クッキークリッカーは最適です。特にScratchで再現するのに適しています。特に「ポイントで施設を購入し、その施設がポイントを自動で増やす」ところが面白く、これをどう再現するかを色々チャレンジしていくと、Scratchの実力がどんどん上がっていきます。(クローンの理解は必須です。)

2.大きな数の知識

 算数で学習する単元の中に「大きな数」があります。億・兆といった数の表し方を学ぶ単元ですが、クッキークリッカーでは、それよりも大きな数が当たり前のように出てきます。「万、億、兆、京、垓、…」といった数の名前や、「10兆は100億の何倍?」といった数の関係が分からないと、うまくゲームが進められなくなってきます。ゲームで使う知識は、その興味の強さからいつの間にか覚えていることが多く、自然に算数の学習ができます。

 クッキークリッカーに限らず、身の周りの遊びからは、色々な事を学ぶことができます。ぜひ、様々なことに興味を持ち、多くの事を体験してみてください。

mBot選挙カー

作品の説明

 mBotで選挙カーの演説を再現してみました。mBotを起動すると、自動で前後に動きながら、録音した音声で演説を行います。また、装着したLEDパネルには、色々な顔が表示されます。

講師コメント

 mBotは、Scratchでプログラミングをすることのできるロボットです。また、色々な拡張パーツを装着することで、機能を増やすことができます。今回の作品では、「マイク&スピーカー」「LEDパネル」という2つの拡張パーツを使用しました。シンプルながらも、Scratchを活用した面白い作品です。

製作者

小学4年生 ぼ~くり くん